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Scratch編程N(yùn)O14課:點(diǎn)擊角色指令操作和變換背景指令操作
有時(shí)候我們需要當(dāng)某一角色被點(diǎn)擊時(shí)來(lái)執(zhí)行某些操作,這時(shí)候就用到點(diǎn)擊角色指令操作,我們假設(shè)農(nóng)夫趕驢這一場(chǎng)景,每當(dāng)鞭子抽打到驢身上一次,驢就向前走10步。這里抽打相當(dāng)于鼠標(biāo)點(diǎn)擊驢子,所以實(shí)現(xiàn)指令代碼如下

下面介紹背景變換指令操作,同樣我么假設(shè)一個(gè)場(chǎng)景,一只恐龍,在綠色的草地上休息,突然夕陽(yáng)的余暉把草地染成紅色,嚇得恐龍大喊“我好害怕啊”!
此時(shí)在恐龍角色上的代碼指令為

而在默認(rèn)綠色草地背景上的代碼為

這樣當(dāng)我們摁下空格鍵的時(shí)候,背景圖片變?yōu)榧t色的同時(shí)空了也會(huì)大叫一聲“我好害怕呀”
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Scratch編程 第13課:事件指令操作開(kāi)始結(jié)束指令
Scratch的事件指令通常用于條件判斷,即:當(dāng)滿足某某條件時(shí)觸發(fā)下一條指令。例如指令是作為程序運(yùn)行的開(kāi)始指令。通常用在整個(gè)程序的第一個(gè)指令。程序執(zhí)行時(shí)只需點(diǎn)擊舞臺(tái)上方的綠色旗幟按鈕來(lái)開(kāi)啟整個(gè)程序的執(zhí)行。而在程序執(zhí)行結(jié)束后點(diǎn)擊紅色圓圈來(lái)結(jié)束整個(gè)程序的執(zhí)行。除此之
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Scratch編程N(yùn)O15課:計(jì)時(shí)器指令操作
有些時(shí)候我們需要及時(shí)操作,比如10秒鐘后開(kāi)始某操作。適用場(chǎng)景比如火箭發(fā)傻倒計(jì)時(shí)。指令如下需要注意的是,1、計(jì)時(shí)器默認(rèn)在點(diǎn)擊綠色小紅旗時(shí)開(kāi)始計(jì)時(shí)2、無(wú)論計(jì)時(shí)器指令是否添加入代碼區(qū)域,計(jì)時(shí)器都是存在的,并且在運(yùn)行
