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【Scratch】簡單的“魚缸”,讓你理清編程“對象”關(guān)系。

極客小將2021-02-07-
更多課程和內(nèi)容,點(diǎn)擊上面微信號關(guān)注我喲! 學(xué)會STEM怎么“玩”,或許才是真正的意義。 更多學(xué)習(xí)內(nèi)容,
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學(xué)會STEM怎么“”,或許才是真正的意義。

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第200篇文章


老丁的課程

經(jīng)過上周的課程,想必大家已經(jīng)大概了解Scratch的玩法啦。

是的,STEAM的學(xué)習(xí)很多時(shí)候要靠方法來學(xué),而不是死記硬背。

學(xué)會方法后就需要通過一個(gè)個(gè)案例的練習(xí),可以是老丁給的,也可以是自己想的,也可以是外面偶爾看到的。這樣一步步,就能鍛煉出編程思維。

編程思維,接單說,就是分析和解決問題的步驟。

計(jì)算機(jī)不會去幫你思考如何解決問題,它只能做到:

提出問題(人提出的)并思考解決方案,編程 —— 解決問題(人解決的)

這個(gè)過程中“——”的部分,即:替代人進(jìn)行復(fù)雜的各種計(jì)算。

所以,我們要做的“編程”,其實(shí)本質(zhì)就是“教會計(jì)算機(jī)如何處理問題并給出一個(gè)結(jié)果”。

換句話說,要學(xué)會做老師,手把手的指導(dǎo)一個(gè)“傻子”做事情……

這話一點(diǎn)都不夸張哈!~

今天,我們主要就講跟“對象”有關(guān)的操作。

告訴這個(gè)“傻子”怎么達(dá)到我們想要的結(jié)果。


課題:簡易魚缸

先要分析一下這個(gè)作品的相關(guān)需求

1、背景:要是一個(gè)水的環(huán)境,用來模擬金魚缸的環(huán)境。

2、魚(3~4):多要放幾條,能夠自由移動。并且不會跑到“缸”外面。

不難吧~

經(jīng)過分析,我們可以看到,這里面有4~5個(gè)對象

對象一:背景

對象其他:魚

所以,首先做這個(gè)程序的時(shí)候,我們可以先把對象都添加進(jìn)去。

右下角這兩個(gè)按鈕,可以分別添加“角色”和“背景”

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我們點(diǎn)擊進(jìn)入后,挑選自己想要的角色即可哦。

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先添加一個(gè)背景和四條魚吧。

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現(xiàn)在的魚都是一樣的對不對?

這里,要注意,我們指的一個(gè)“對象”是指針對一個(gè)完整的對象,而不能理解為針對了某一個(gè)造型。

舉個(gè)例子,我們的電視劇里面有男主角。

男主角就是一個(gè)“對象”,也就是一個(gè)人物。而人物本身可以是由多個(gè)人飾演的,比如童年、少年、青年、中年、老年。

很明顯,這個(gè)“對象”的造型可以是多樣的。并且在不同的時(shí)候,可以切換這個(gè)造型。比如:男主角到了老年,回想起童年時(shí)候的記憶。這個(gè)時(shí)候,畫面就會從老年變?yōu)檫@個(gè)對象的童年。

放到編程里面去理解,就是:

在一些條件下,“對象”可以自由的切換其造型和其他的各種設(shè)置。

所以,我們點(diǎn)擊任何一個(gè)“角色”,再進(jìn)入“角色造型”卡片里面,就可以對這個(gè)角色進(jìn)行一些造型上的修改。(以后,也可以讓程序自動來切換設(shè)定好的造型哦!)

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重復(fù)這些步驟,就可以把魚變成不同的造型!

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好,我們開始正式的“代碼”編程。


首先來做背景,在一個(gè)水環(huán)境下,我們的背景應(yīng)該有個(gè)音效嘛,咕嚕咕嚕冒氣泡吧!

選中“背景”(注意,我們要對任何一個(gè)“對象”編程,都要先選中這個(gè)對象!這是小朋友們經(jīng)常忘掉的事情……不然你對誰編程啊?!)

如果我們需要添加一個(gè)音效,可以選中背景后點(diǎn)“聲音卡片”。這里,你可以找到各種聲音,當(dāng)然,你也可以錄制上傳一些自己想要的音樂或音效。

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進(jìn)入代碼編寫,我們首先要設(shè)定出程序的啟動鍵。由于一個(gè)水環(huán)境里面,冒泡泡的聲音肯定是沒有固定規(guī)律的,所以,我們要讓它隨機(jī)發(fā)聲~

老丁給的都是參考,大家可以自行在左側(cè)的代碼卡片里面去尋找相應(yīng)的代碼進(jìn)行嘗試。

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讓這個(gè)背景音重復(fù)執(zhí)行,每次隨機(jī)等待1~3秒。這樣一個(gè)水環(huán)境的背景音效就完成了!

接下來,我們來對“魚”們,進(jìn)行編程。

魚嘛,當(dāng)然是隨機(jī)游動的。而且它們的游動速度可能是不同的,方向可能是不同的,也不能游出魚缸……

那么,其實(shí)上面藍(lán)字這些,就是我們對魚的初步要求啦,對么?

所以,我們還是先選中其中的一條魚。

設(shè)置跟“背景”一樣的開始條件(如果有不一樣的要求,可以自己設(shè)定成不一樣的哦!)

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首先重復(fù)執(zhí)行,移動一個(gè)步數(shù)。

這里的步數(shù),其實(shí)代表了魚游的速度,你可以自己設(shè)置,數(shù)值越高,游的越快。

一直這樣游,當(dāng)然是會游出魚缸(舞臺)的!

所以,我們可以設(shè)定一個(gè)“布爾運(yùn)算”的判斷流程:

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當(dāng)“碰到舞臺邊緣”那么……干嘛?

那么當(dāng)然是反彈咯!反彈,就是指,方向相反。

那如果,我們要個(gè)隨機(jī)的方向繼續(xù)游呢?

可以加入一個(gè)隨機(jī)的方向,讓它在碰到“魚缸”邊緣時(shí),自己重新找個(gè)方向去游。

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這樣,就不會看上去,呆若木魚了……

好了,這樣,一條魚就搞定了,我們可以把串代碼復(fù)制給其他的魚。然后重新設(shè)定一下速度就可以了!

當(dāng)然,你還可以通過一些參數(shù)的變化,優(yōu)化一下這個(gè)魚缸小程序。


今天這節(jié)課,主要是針對“對象”操作的練習(xí)和理解。

“對象”關(guān)系,再結(jié)合上面兩節(jié)課的“理解”和“代碼分類”,你會發(fā)現(xiàn),編程很容易是不是?發(fā)現(xiàn)沒?

其實(shí)編程的真相就是:讓誰……干嘛……

哈哈哈,但也別小瞧它。。

同樣是做一個(gè)魚缸,我們可以做的很細(xì)膩!編程的難度也就會隨之上升。這個(gè),在后面的課程中,我們慢慢體會一下吧!

點(diǎn)擊“閱讀原文”可以獲得本程序,用scratch打開即可。別忘了先順手點(diǎn)個(gè)贊哦!提取碼:panz


思考題:

好像讓魚游來游去,并且碰到魚缸反彈,再隨機(jī)設(shè)定一個(gè)方向就可以做到這件事了,為什么要加入判斷流程呢?如下圖:

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自己動手嘗試一下,再思考思考為什么吧!

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