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Scratch教學設計第一課《認識Scratch新朋友》

課程分析:
???????? 第一課主要激發學生的學習興趣和熱情。初步認識Scratch,和演示作品。通過課程中的互動,分享,來營造一個良好的學習氛圍。
學情分析:
???????? 根據教學實際情況具體分析。
???????? 1.學生對象的總體學情情況分析。如學生對象為三年級,學生沒有任何計算機編程語言基礎,對Scratch軟件也是沒有接觸使。
???????? 2.個別學生對象學情具體分析。
???????? 3.男生 女生
設計理念:
通過互動 分享 交流 游戲(益智或者有樂趣的游戲)激發學生想象力,學習興趣,創造力。
課時:
??????? ?2課時(90分鐘)
教學目標:
1、初步認識scratch 軟件及界面。
2、演示案例讓學生欣賞,激發學習興趣。
3、啟動scratch,嘗試讓角色根據自己想想法動起來。
4、初步瀏覽一下《scratch2入門導引》,體驗一下scratch是如何在進行創作的。
教學重點:
讓學生了解Scratch編程的
教學難點:
??????? ?幫助學生初步掌握Scratch的框架
教學準備:
1.教師的電腦連接投影儀。
??????? ??2.每位學生配一臺電腦(裝好Scratch軟件,放好當前課程的演示范例和課程素材)。
教學過程:
【環節1】動手玩一玩-》游戲導入激發興趣
【時間】30分鐘
【教學目的】利用Scratch制作的游戲動畫色彩鮮明、有趣新奇,容易激發學生對程序設計學習的興趣,降低學習的畏難情緒,該游戲因其設計編寫的過程蘊含了條件判斷思想,所以先向學生展示怎么玩,也可以請學生上臺玩一玩,通過玩游戲,吸引學生的注意力,并會有自己想動手編寫的沖動,從而調動他們的積極性。
【教學步驟】
情景導入:和學生交流,問問學生有誰接觸過編程,或者Scratch,了解一下學情,問問有沒有玩過機器人,問問為什么機器人會跑,會發出聲音,是誰讓機器人動的,引入編程就是讓機器人按照自己的想法做事,編程語言就是和機器溝通的語言,告訴機器人怎么做,一步步具體做什么。也可以打開kiscode官網https://studio.code.org/s/course3 在線編程,讓學生上來編程,互動,引入編程。
Step1:登錄網站scratch官網https://scratch.mit.edu/explore/projects/all在收藏的項目中,開啟游戲讓學生操作教師電腦(投影儀投影)玩一下游戲。故事情節類,以及其他各種創意類。引導學生的創作激情,可以創作任何想法的作品。
打開游戲的程序界面。簡單介紹什么叫編程??什么叫程序? 什么叫算法。
Step2:教師打開scratch軟件,打開例子,演示初級簡單備好的素材作品(游戲、動畫、音樂……)讓學生欣賞。
Step3:最后請學生在電腦上找到這個Scratch圖標,打開軟件,然后,打開例子自己看一看,玩一玩,體驗一下。
Step4:認識Scratch軟件(主要包括軟件的由來:麻省理工大學多媒體實驗室Lifelong Kindergarten開發,可以簡單介紹一下麻省理工大學,為什么開發這個軟件,官網介紹,以來材料盡量一筆帶過,挑著講)
Step5:認識Scratch的界面,主要有程序區,腳本區,角色區。

Step6:根據制作好的教材案例(3-5個詳細的編程步驟),讓學生操作實現。
【環節2】動腦想一想-》提煉思想,繪制流程
【時間】20分鐘
【教學目的】學生在設計游戲前,首先要做的是思考所設計的游戲是怎么玩的,是以怎樣的流程來完成的,借助流程圖將學生的自然語言向程序設計語言過渡,運用流程圖讓學生理清其中的邏輯關系。在這一過程中學生首先要了解計算機解決問題的步驟:分析問題——確定算法和數據結構——算法描述——編程——調試。
【教學步驟】
挑選1個簡單案例。
(1) 分析三要素:舞臺;角色;動畫。
(2)分析案例的腳本
流程圖,引入流程圖的概念。
【環節3】動腦跟著做-》動作制作,掌握新知識
【時間】30分鐘
【教學目的】讓學生根據流程圖來編寫腳本,從而掌握流程圖是程序設計的思想,規劃好了流程圖,編程就變得輕松了。這一環節通過編程讓學生了解更換舞臺,角色,腳本的使用。
【教學步驟】根據前面步驟的分析,帶領學生完成以下任務:
1.設置舞臺
2.繪制角色:
3.根據流程圖,編寫腳本。
基于流程圖,學生會比較容易編寫好腳本。
【環節4】動腦創一創-》游戲拓展,自由創作
【時間】20分鐘
【教學目的】在作品完成后,學生對游戲的設計與理解有自己獨特的想法,他們渴望能將自己的想法融入到作品中去,創造出充滿個性的作品,因此教師在考慮班級教學一致性的基礎上,更要注重發揮學生的主體性。在游戲制作過程中多設置幾個開放環節,讓學生的聰明才智充分地發揮出來。這樣的設計使他們的個性情感得到了充分體驗。
【教學步驟】完成了最基本的腳本后,讓學生接著試試設計案例。老師給出以下修改建議:
1.換舞臺;
2.換角色;
3.換簡單的腳本;
【環節5】動口樂一樂-》互動試玩,分享成果
【時間】10分鐘
【教學目的】在與同伴互“玩”的過程中分享彼此成果,感受學習的快樂和成功的喜悅。
【教學步驟】與同伴一起分享自己的游戲,交流各自的優點與可改進的地方。并在這一環節中讓學生評選出“最好玩的游戲”。
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