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scratch中投票器的設計2

極客小將2022-08-19-
教學設計 課  題《Scratch中投票器的設計》教  材“兒童數字文化創作課程”信息技術校本課程執教者武漢市華中科大學附屬小學  毛愛萍教學目標【知識目標】    1.通過計數器的設計,了解Scratch中用變量模塊實現數據的獲取存儲和表達的過

教學設計 

 

Scratch中投票器的設計》

 

兒童數字文化創作課程信息技術校本課程

執教者

武漢市華中科大學附屬小學  毛愛萍

【知識目標】

    1.通過計數器的設計,了解Scratch中用變量模塊實現數據的獲取存儲和表達的過程。

    2.通過計數器的數據可視化設計,了解Scratch語言中程序初始化的重要性。

【能力目標】

    1.通過計數器的設計,實現投票器的設計,讓學生進一步了解數據的獲取、存儲和表達的過程。

    2.通過投票選舉活動,引導學生思考生活中那些問題是值得投票的,如何用科學的語言解釋投票的結果。

【情感目標】

     主動邀請他人分享成果,表達自己的設計思路,愿意合作交流。

重點

難點

重點:讓學生理解計數器設計原理。

難點:啟發學生利用計數器,實現投票器的設計。

教學準備

范例 圖片 具有可比性的投票主題

教學課時

1課時

教學過程

教學階段

教師活動

學生活動

創設情境

提出主題

 

     開學到現在,605班信息課代表一直沒有挑選,經過一段時間的觀察,老師挑選雷明軒和馬千為候選人,但是只有一位當選,下面,在全班進行投票選舉。

學生輪流上臺投票,體會投票的過程

    活動結束后,引導學生用科學的語言描述投票結果。

描述投票結果

    投票活動結束了,這節課接下來我們要干什么呢?

    投票器中有一個很重要的技術就是計數器,下面請同學跟老師一起來看一看Scratch中計數器是如何設計的?

學生猜想回答

 

 

計數器的設計

1.回憶剛才的活動,如何獲取投票者的投票數據?

按鍵盤中某一個鍵

2.獲取投票者的投票數據后,如何存貯數據呢?

新建變量,利用變量的值增加1存儲數據

3.沒有投票時,存儲數據的變量應該為零,設計程序的初始化,表明程序初始化得重要性。

變量的值設定為0

4.如何實現貓的投票結果的數據可視化

讓貓的縱坐標隨著投票數增加,并留下痕跡。

5.測試,進一步體會程序初始化得重要性

以下是計數器誰的兩個腳本: 

1 數據的獲取、存儲和可視化表達

 2 程序初始化

貓的位置和痕跡都需要初始化。

投票器的設計

利用計數器,請同學自己選擇一個投票主題,設計一個投票器

從計數器設計過渡到投票設計

引導學生參與程序的設計,啟發學生

互相交流共同幫助修改腳本,測試

巡視指導,解決問題

提出問題

分享交流

組織學生測試投票器

邀請同學互相測試

展示學生的投票器,鼓勵有創新的同學

用科學的語言分析投票結果并嘗試不同的表達方式

拓展提高

投票器還可以有哪些改進呢?你能否設計出多選的投票器呢?

課后去思考

 

反思 

    本教學設計更加強調數據在信息技術課程中的作用,如何獲取數據、如何分析和表達數據。如何使得數據的表達方式更為直觀可視化。這是兒童數字文化創作課程中有一個創新特點。

    本教學設計將信息技術的教學從技術的訓練出發,轉變為從需要研究的問題出發,體現因為需要,所以技術的設計理念,注重技術的應用環境。

    本課時的設計采用了由模仿設計到自由創作,由計數器的學習過度到投票器的設想,逐層遞進。

    本課的設計突出了技術的人文特性,從用科學的語言描述投票結果這樣的環節訓練了學生的綜合能力,特別是人文領域的信息素養。


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